Baldurs Gate (stp.pl)

Gra Opowieści z Wybrzeża Mieczy dodaje do znanego nam świata Baldurs\'s Gate trzy obszernelokacje, a nasza solucja niewątpliwie pomoże je przejść zarówno początkującym graczom jak i przyuczonym weteranom. Grę w sam dodatek proponowałbym rozpocząć gdzieś w okolicach ostatniego rozdziału, gdyż posiadane wtedy duże doświadczenie znacznie ułatwi wędrówkę.A zatem nie zastanawiając się ani chwili dłużej wstępujemy do Brody Ulgotha - spokojnej i gościnnej wioski rybackiej... To tutaj zaczyna się nasza wędrówka po świecie OzWM (i chociażdo Wieży Durlaga można się dostać normalnym sposobem to odradzałbym taką możliwość).

W niegdyś spokojnej wiosce rybackiej ostatnio dzieją się dziwne rzeczy. Dobrze byłoby z początkuzapoznać się z miastem i w miejscowej gospodzie zakupić nowy, unikalny ekwipunek. Po wszelkiegotypu sprawach przygotowawczych można bez problemu zgłębić się w problemy mieszkańców.Na początek mag Shandalar wysyła nas na tajemniczą wyspę z misją odnalezienia jego płaszcza.Owy płaszcz jest w posiadaniu maga Dezkiela, jednak aby go zdobyć będziesz musiał pokonać szereglabiryntów pod wyspą i pałętających się tam magów. Płaszcz w połączeniu z kamieniem strażniczymotrzymanym od Shandalara przenosi nas spowrotem do Brody. Oprócz tego jednego questu niema tu innego odrębnego, bo wszystkie pozostałe są powiązane albo z Wieżą Durlaga, alboz tajemniczą wyspą. Dlatego czym prędzej trzeba się podjąć wyprawy do jednego z tychtajemniczych miejsc

Biorąc wszystko pod uwagę, proponuję wpierw wyprawę na tajemniczą wyspę. W jednym z domkówmieszka Mendas - uczony z Waterdeep. To on zleca nam wyprawę na niezbadaną wyspę w celuustalenia śmierci Baldurana i towarzyszących temu okoliczności. Na sam początek musimyprzeniknąć do Ligi Kupieckiej (w północno-wschodniej części Wrót) i zdobyć mapy morskie, niezbędne do naszej podróży. Zdobyć je można na dwa sposoby: siłą - likwidując cały personel Ligi Kupieckiej - lub też mądrością - przynosząc dzban piwa od De\'Traniona ze Spłonionej Syreny (można też mapy ukraść przywódcy Ligi - przyp. Virgo);oczywiście polecam drugą możliwość. Zdobyte mapki należy dostarczyć Mendasowi, by onmógł się spokojnie zająć resztą a mianowicie wynajęciem statku. Dobrze byłoby w tym czasie poczynić ostatnie przygotowania typu: odpoczynek, ekwipunek itp. by jak najlepiej przygotowanymwyruszyć na wyprawę. A więc gdy już będziemy gotowi, idziemy nan nadbrzeżę i stamtądwyruszamy wynajętym przez zleceniodawcę statkiem.

Niestety, podczas rejsu nastaje sztorm, który wymiata statkiem stopniowo go rozwalając. Naszejzałodze nie pozostaje nic innego jak wpław płynąć do najbliższego lądu. Niesamowitymszczęściem nasi bohaterowi budzą się na docelowej wyspie z piaskiem w buzi kilka godzin później.Szczęściem w nieszczęściu jest to, że mimo sztormu (i zniszczenia statku), możemy kontynuowaćwyprawę. Już po pierwszych krokach na wyspie podbiega do nas mała dziewczynka, z lekkawyjaśniająca sytuację. Potem dowiadujemy się, że wyspa jest zamiszkana przez gromadę ludzi,jednak na sam początek musimy udać się do przywódczyni - Kaishas Gan. W rozmowie odkrywamy,iż pozostała część wypsy jest zamieszkała przez człekokształtne wilki, a to uniemożliwia budowęstatku, dzięki któremu cała wyspa (włącznie z nami) wydostałaby się z wyspy. Wiesz już zapewneco ci powiem... Tak, naszym celem jest usunięcie wilkołaków.

Cel celem, jednak nie można zaniedbywać czynnej pomocy mieszkańcom, przynoszącej duże doświadczenie (a zresztą to i tak "przy okazji"). Dziewczynka Farthing prosi o odnalezienie lalki, którą zgubiła gdzieś w lesie (o tej jak i o innych misjach dokończenie będę pisał na bieżącow dalszej części solki). Z kolei rybak Evalt prosi abyśmy odnaleźli jego brata Evana, który wedługjego relacji został schwytany przez "morskie wiedźmy". Młoda i przyjazna Maralee chce byśmyznaleźli jej synka Peladana. I ostatnia, Delainy zleca nam znalezienie płaszcza, symbolu wioski.Po zleceniach możemy śmiało wyruszać poza mury wioski, aby rozprawić się ze znajdującym tam złem.

Na drugiej lokacji wyspy od razu spotykamy Palina, który prosi byśmy pozbyli się wilkoludzi,napadających na wieśniaków. Po wyrażeniu zgody zaprowadza nas do tego miejsca, jednak jak sięokazuje to zasadzka. Wilkołaki znakomiecie opanowali zmiennokształtność i nieraz jeszczewykorzystają ją przeciwko nam. Co ciekawe Palin posiada lalkę, którą poszukuje Farthing.Idąc dalej można spotkać jeszcze Krylę, udawaną wieśniaczkę i Meyma, niby leśniczego. Obydwojesą wilkołakami i obydwóch radzę zabić. Teraz radziłbym udać się nad sam zachodni brzeg mapki.Spotkamy tam królową sirin, która odpowiada za śmierć Evana (brat Evalta). Zwłoki można zdobyć zarówno walką, jak i pokojową rozmową. Decyzję pozostawiam wam. Pozostało nam jeszcze zbadaćwrak statku na północnym wybrzeżu.

Ku naszym zdziwieniu obok statku znajduje się mały domek, o dziwo zamieszkany przez Dradeela -jedynego ocalałego z wyprawy Baldurana! Oprócz kilku istotnych wyjaśnień, prosi nas byśmy przynieśli jego księgę zaklęć z wraku. Dobra, już można iść przeszukać wrak, ale uważaj: wszędzietam kręci się mnóstwo wilkołaków. Na ostatnim pokładzie przebywa Karoug, przywódca bestii.Czeka nas z nim krwawe starcie. Musimy go koniecznie zabić, gdyż to on odpowiada za atakiswych popleczników na wioskę. Przy okazji można przeszukać wrak, gdzie znajdziemy m.in MieczBaldurana (wykonany z czystego złota), płaszcz (który poszukuje Delainy), dziecko Maralee czy księgę czarów Dradeela. Wszystkie przedmioty (w tym także dzieciaczka) należy zwrócić właścicielom. Ale przede wszystkim należy powiadomić o sukcesie przywódczynię wioskiKaishas Gan.

W rozmowie dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy. Obłożona klątwą likantropizmu przywódczyni(tak jak i pozostała część mieszkańców) w dowód uznania chce nas przyłączyć do swego klanu, co nie bardzo podoba się innym mieszkańcom. W tej sytuacji Kaishas Gan zabierając nam mapy uciekana statek, a my by się z wyspy wydostać musimy szybko wyruszyć za nią. Niestety cała wyspa jestprzeciwko nam i tylko szczęściem w nieszczęściu wydają się być ciepłe słowa jedynej, przyjaźnie nastawionej Maralee. Później spotykamy Dradeela, który informuje nas o istnieniu sekretnego tunelu prowadzącego wprost do statku. Podążając tunelem należy uważać na potwory i pułapki. Na końcu jaskiniowych labiryntów znajdujemy wyjście, tuż obok statku. A tam czeka nas już tylko walka z Kaishas Gan o mapy, o statek, ale przede wszystkim o wolność.

Po bezkłopotliwym powrocie do domu czeka nas niemiła niespodzianka. Mendas okazuje się byćSeeladem, zaginionym przywódcą wioski i aby na dobre zakończyć naszą przygodę należy go zabić (przy okazji po jego szłudze pozostaje kolczuga +3). Śmierć Mendasa automatycznie leczy nas zlikantropizmu i dalej możemy wieść "swojskie" życie. Teraz pozostaje nam ekspedycja do Wieży Durlaga. Radziłbym dobrze wypocząć, uzupełnić ekwipunek i można wyruszać. Na wyprawę doosławionej wieży należy wyruszyć z Ike - organizatorem wycieczek do tegóż właśnie miejsca.Możecie się natchnąć jeszcze na Galkina i Delsvirftanyona, którzy będą próbowali wciśnąć kit okamieniach strażniczych, nie radzę jednak wchodzić z nimi w układy. I jeszcze coś, o czym wartopamiętać przed wyruszeniem: Hurgan z gospody poszukuje sztyletu swego dziadka, zaginionegogdzieś we wieży. To już chyba wszystko...

Lokacja zaczyna się bardzo obiecująco: pomijając wedrownego kupca, już na samym początku przyjdzie nam walczyć z kilkoma horrorami bitewnymi i, co ciekawe, porostawianymi na murachszkieletami-łucznikami. Jednak, prędzej czy później, napewno dostaniemy się do bram wieży, gdziejuż czeka na nas Ike. Z początku Ike poopowiada kilka historyjek jednak później poprosi nas oprzysługę. Z jego (podobnież autentycznym) kamieniem strażniczym (za który musimy jeszczezapłacić) mamy zbadać kilka głębszych komnat, które potem stanowić będą elementy wycieczki.A chwilę po rozmowie pojawia się demoniczny rycerz, który ciskając w turystów kulami ognia zabijanaszego zleceniodawcę. Teraz pozostajemy sami. Pierw, zanim zapuścimy się w głąb wieży, radziłbym zbadać jej górne partie. Już drugi poziom doskonale zapoznaje nas z panującymi tutajwarunkami: pułapka na pułapce. Pamiętajcie o tym podczas wędrówki. Na trzecim poziomie spotykamy ducha, dawnego przyjaciela Durlaga, który aby pomścić jego śmierć atakuje. Oprócz tego napotkamy tutaj Riggilo, innego z poszukiwaczy plądrujących wieżę; na razie radzę gozostawić. I jeszcze na tym poziomie znajduje się wyjście prowadzące na dachy wieży, gdzie przebywa kilka bazyliszków (kuszące punkty doświadczenia). Na ostatnim poziomie przebywa sukkub Kirinhale, więziona tutaj już od 300 lat i za wszelką cenę pragnie wydostać się stąd,naszym bądź po uzgodnieniu czyimś kosztem. Aby pomoć jej wydostać się stąd, należy dać jejkosmyk włosów jakiemukolwiek mężczyźnie, obecnemu we wieży, w tym wypadku Riggilo. Oczywiścieto wywoła później wrogość między wami. Jednak z całej sytuacji ja proponowałbym odydwu zabić.To by było wszystko w górnych partiach wieży, teraz pozostają nam tylko podziemne korytarze.

A tam w małej piwniczce spotykamy Bayarda, poszukiwacza który zrezygnował z dalszej wyprawy.Bayard wspomina o okropieństwach, jakie czychają na nas we wieży i o demonicznym rycerzu,któego mieliśmy przyjemność spotkać. Co ciekawe jego byłym kompanem był Dalton, młodziak którego poszukuje matka z Brody Ulgotha. Za sekretnymi drzwiami znajduje się przejście do podziemnych lochów. Pierwszy poziom podziemi jest solidnie naszpikowany pułapkami (zresztą tak jakkażdy inny). W centralnej części lochów znajduje się winda, prowadząca na kolejny poziom, jednakaby ją aktywować należy przejść zagadkę czterech krasnoludów. Każdy z nich stawia przed nami inne wyzwanie. Jeden z nich żąda, by go "obudzić". Aby to uczynić należy zdobyć dwie częścigongu (rączkę można znaleźć w beczkach niedaleko windy, a główkę na pułkach w południo-wschodnich komnatach), zreperować go w kuźni (północna część poziomu) i uderzyć w tarczę (końcowa komnata, zachodnich korytarzy). Pierwsza zagadka - Strach - zostaje rozwiązana. Kolejny krasnal pragnie aby go nakarmić "tym co błyszczy się, ponad wszystko inne". Należy dać mu klejnot, który znajdziemy w pomieszczeniu na południu lochów. Druga zagadka - Skąpstwo -zostaje rozwiązana. Następny krasnoludek, chce czegoś w rodzaju przekazania wiedzy. W tym celu wystarczy tylko przeczytać księgi z pomieszczeniu na wschodzie (w dowód tego jego miecz rozbłyśnie chwałą). Trzecia zagadka - Duma - zostaje rozwiązana. Ostatnia zagadka, ma dowieść naszej wartości i udowodnić iż jesteśmy godni, by przejść przez portal. Krasnolud żąda słodkiego,karmazynowego napoju śmiechu i namiętności. A więc należy na początek zdobyć winogrono, z komnaty Islanne i udać się do prasy (sekretna komnata na południowym-wschodzie), którą uruchamiany przełącznikiem, znalezionym w szufladzie Islanne. To zakończy ostatnią zagadkę -Miłość. Pozostanie nam jeszcze tylko walka o kamień strażniczy uruchamiający windę. Warto jeszcze wiedzieć, że na tym poziomie w komnacie Islanne można znaleźć zbroję płytową +3.

Drugi poziom stanowi kwintesencję szaleństwa Durlaga. Z początku poziom ten nie będzie się różniłod innych tego typu lochów. Jednak po krótkim czasie zrozumiemy specyfikę tego miejsca. Posągiznajdujące się z komnacie z dywanem-sobowtórniakiem posłużą do otwarcia dwóch komnat: salitreningowej i sypialni Islanne. Żeby dostać się dalej trzeba posłużyć się kamieniami strażniczymiznalezionymi w sypialni i kukłami treningowymi, odpowienio je atakując. Potem okrywamy tron Kiela,gdzie można se przywłaszczyć jego całkiem dobry hełm. Dalej można dostać się sekretnymi korytarzami, które czasem są bardzo trudne do wykrycia (i tutaj przydałby się złodziej lub kapłanz zaklęciem szukanie pułapek). Są dwa korytarze, w każdym radzę uważać na naprawdę śmiercionośne pułapki. Korytarzami można dotrzeć do kilku ciekawych miejsc: <br> - sali wypełnionej pułapkami Agannazara, <br> - komntaty pełnej sobówtórniaków (większych), <br> - grobowca Kiela, chronionego przez krasnoludzkich strażników zagłady (można tam znaleźć jegopuklerz i morgesztern), <br> - dziwnej komnaty, w której by udać się dalej trzeba użyć kamienia teleportacyjnego (tam go właśnie znajdziemy), <br> - małej sali (bezpośrednio po tej w/w), gdzie za sekretnymi drzwiami znajdujemy kamień strażniczy otwierający wyjście z poziomu.<br>Tak więc, po dokładnym zbadaniu tego poziomu można śmiało wyruszać na następny, do któregoschody znajdują się w południowej części mapki (przejście do nich uaktywni się tylko wtedy jeśliposiadasz kamień strażniczy).

Trzeci poziom stanowi wyzwanię dla każdego poszukiwacza. Jest on wyraźnie podzielony na trzy pomniejsze podpoziomy (że się tak wyrażę), z których przynajmniej jeden musimy zaliczyć, aby dostać się głębiej. Jeden z nich, niech będzie ten najbardziej na północy, jest zasiedlony przezwywerny większe (5000exp. od sztuki). Nie stanowiło by to rewelacji gdyby nie to, że do pokonaniatych stworzeń możemy posłużyć się pomocą zaklętych w kamień poszukiwaczy. Każdego z nich (a jest ich w sumie pięciu) można na pewien czas zaczarować by służył pod naszą komendą, przy czympo zakończeniu uroku stanie przeciwko nam. Każdy z nich jest niebywale potężny, co z pewnościąułatwi pokonanie wywern. Następny "podpoziom" to siedlisko szkieletów, nic dodać nic ująć. Aby sięprzez niego przedostać będziesz musiał pokonać bandę tych słabiutkich nieumarłych i nic poza tym.Jedyna rzecz, która może to utrudnić to fakt iż posługują się łukami. Ostatni podpoziomikzamieszkały jest przez ghule i ich mocniejszych braci oraz także przez rzadko spotykanych i równiepotężnych Ashirukuru. Atakują oni z zaskoczenia co jeszcze bardziej utrudnia sprawę. Jeszcze coistotne: można tu znaleźć topór bali.

Za każdym z podpoziomów znajduje się korytarz z czworgiem drzwi. Każde z tych drzwi prowadzi odpowiednio do sfer czterech żywiołów: ognia, wody, ziemi i powietrza. Żeby przedostać się na niższe pokłady wieży, będzie trzeba stawić czoło każdemu z tych czterech żywiołów, a raczejistotom stanowiącym manifestację każdego z nich. W komnacie żywiołu ognia trzeba walczyć zestrażnikami Feniksa (w ich obecności radziłbym tylko nie korzystać z magii ognia). W kolejnej komnacie - żywiołu powietrza - musimy stawić czoło aspektowi powietrznemu i niewidzialnym myśliwym (ten pierwszy jest szczególnie potężny). W następnej sali (to jest żywiołu ziemi) czekanas starcie z tzn. śluzem rozszczepialnym. Cała trudność plega na tym, że aby doprowadzić go do śmierci należy posłużyć się ogniem, w innym razie "rozszczepia" się tworząc dwa nowe osobniki.Ostatnia komnata, czyli komnata żywiołu wody, zamieszkana jest przez rozmaite, że tak powiemgórskie stworzenia: śnieżne wilki i ich przywódcę Kaldrana niedźwiedzia. Po pokonaniu ostatniego"bossa" zostajemy automatycznie przeniesieni na coś co przypomina wielką szachownicę. Tutaj też przyjdzie nam nawet rozegrać walkę na zasadzie szachów: trzeba poruszać się po odpowiednichpolach (w innym wypadku porazi nas błyskawica) i zabić króla przeciwnika (który posiada miecz oburęczny +3). Dopiero wówczas można iść dalej, na ostatni poziom wieży...

Tam spotykamy widmo Durlaga. Twierdzi on, że aby sprostać złu czychającemu we wieży będziemymusieli przejść przez trzy ścieżki... Niewiele to wyjaśnia, ale na szczęście macie mnie. Nie chodzio nic innego jak o trzy swego rodzaju questy, mające dowieść naszej gotowości. Zanim jednak to się stanie będziemy musieli stawić czoło innym zagrożeniom na tym poziomie. W komnacie na północy przebywa żona Durlaga - Islanne - proponująca nam wolność i świat na powierzchnii (w każdym razie zawsze może nas tam przenieść). Idąc stamtąd na południowy-zachód dojdziemy wreszcie do wielkiej komnaty (uwaga: mnóstwo pułapek) z trzema łóżkami (tutaj można znaleźć pawęż +2,procę +3 i wekierę +2). Jedno z nich teleportuje nas do zamkniętej sali z czterema posągami. Po wysłuchaniu każdego z nich musimy prawidłowo zdać prawidłową relację z życia Durlaga (Odp 1 prawidłowa). Jedna z trzech ścieżek jest zaliczona. By zaliczyć kolejną należy przedostać się do sali na zachodzie (dostać się tam można np. przez ową salę z łóżkami). Tam po pokonaniu "kilku" pająków wpierw zagadujemy z golemem, który wypytuje o sytuację w rodzinie (Odpowiedzi kolejno: Kiel, Zabójca Trolli iGrzmiący Topór). Dopiero po udzieleniu poprawnych odpowiedzi teleportuje nas do znanej nam sali z czterema posągami. Ostatni znowu poprosi o udzielenie poprawnej odpowiedzi, w tym wypadku odp.nr. 3. Dwie ścieżki za nami, pozostaje tylko jedna.

By zaliczyć ostatnią ścieżkę, trzeba zbadać południową część poziomu, zamieszkaną przezghule i pełzacze. W jednym z sekretnych pomieszczeń spotykamy Graela - potężnego, nieumarłegowojownika, dawniej towarzysza Durlaga. Grael posiada kamień strażniczy otwierający salę tronowąw południowo-wschodniej części pokładu (w pomieszczeniu poprzedzającym tą salę można znaleźćpłomienny miecz). W komnacie tronowej, oprócz niezliczonych bogactw (ponad 13000 sztuk złota),znajduje się tron, teleportujący nas do czterech golemów. Ostatni poprosi o zaznaczenie trzeciej odpowiedzi. Dopiero teraz, po zaliczonych testach, Durlag jest w stanie otworzyć nam drzwido siedliska potwora. Na samych schodach doń prowadzących spotykamy Clair De\'lain, ocalałąwojowniczkę z wyprawy jej drużyny (swoją drogą wyprawy podobnej do naszej). Ostrzega nas przedkryjącym się wewnątrz złem, ale jakkolwiek wielkie by one nie było, my musimy iść dalej. W komnacie za schodami przyjdzie nam się zmierzyć z demonicznym-rycerzem - potężnym posłańcemz niższych sfer egzystencji. Dobrze się przygotuj...

Walka, choć niewątpliwie bardzo ciężka, wierzę iż zakończona zwycięstwem. Na zwłokach demona można znaleźć pawęż +1 i sztylet dziadka Hurgana (krasnolud prosił o odnalezienie go). Dobrze bybyło także uwolnić Daltona. W tym momencie kończy się nasza przygoda z wieżą Durlaga. Terazpozostaje nam tylko udać się do Brody i pozakańczać rozpoczęte wcześniej sprawy.

Ale ku naszemu zaskoczeniu, w Brodzie atakuje nas grupa fanatycznych kultystów zabierając namsztylet. Hurgan (któremu mieliśmy oddać sztylet) proponuje jak najszybciej rozprawić się z kultem, gdyż ten zamierza wskrzesić demona, za pomocą tego sztylety. Siedziba kultu znajduje sięw budynku na zachodzie. Najpierw będziesz musiał pozbyć się jego fanatyków, a potem czeka cięwalka z samym tanar\'ri. Demon jest bardzo potężny, a po zniszczeniu jego materialnej powłokiwciela się po kolei we wszystkich żywych jego wyznawców, dlatego na sam przód radziłbym ich usunąć. Jeśli już uda ci się wygrać (co z pewnością łatwo nie nastąpi) możesz powiadomić o swym sukcesie Hurgana, który wynagradza to umagicznioną bronią. Na tym kończą się przygody związane z dodatkiem do Baldur\'s Gate. Nie zapomnij jeszcze dokopać Sarevokowi.































Copyright 2007 by  Marcin Lewicki and Wacław Dembowski